Microsoft studia la pubblicità che sa quando interrompere una partita

Microsoft immagina un sistema capace di analizzare in tempo reale ciò che accade durante una partita per scegliere quando inserire uno spot. Non solo timer e pause prestabilite: immagini, audio, eventi di gioco e comportamento dell’utente potrebbero aiutare l’algoritmo a individuare il momento meno invasivo per interrompere l’azione.

Microsoft studia la pubblicità che sa quando interrompere una partita
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25 Settembre 2026 - 19.24 Culture


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Non è difficile inserire una pubblicità dentro un videogioco. Il problema è scegliere quando mostrarla senza provocare la reazione opposta a quella sperata. Microsoft sta lavorando proprio su questo punto: una domanda di brevetto che disegna un sistema capace di osservare ciò che accade durante una partita e individuare i momenti nei quali un’interruzione pubblicitaria potrebbe risultare meno invasiva.

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Il documento, intitolato “Contextually Aware Management of Interactive Software Application Access”, è stato pubblicato negli Stati Uniti il 3 settembre 2026, ma deriva da una precedente domanda presentata da Microsoft nel 2023. Occorre chiarire che questo non significa che il sistema arriverà su Xbox, Windows o Game Pass, perché una domanda di brevetto va a proteggere una possibile tecnologia e di fatto non equivale all’annuncio di un prodotto pronto per il mercato.

L’idea, però, ci racconta qualcosa di interessante sulla direzione che potrebbe prendere la pubblicità nei videogiochi.

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Il sistema assegna al giocatore un “credito” di utilizzo. Può essere un intervallo di tempo, per esempio quindici o trenta minuti, oppure un obiettivo legato alla partita: completare un livello, disputare alcuni round, terminare una missione. Quando il credito si avvicina all’esaurimento, il software entra in una finestra nella quale cerca un momento adatto per mostrare un contenuto promozionale, ed è qui che il meccanismo diventa più sofisticato di un normale timer.

Il gioco può comunicare direttamente che è stato raggiunto un punto di pausa, ma Microsoft contempla anche un sistema di rilevamento capace di analizzare immagini, audio, input del giocatore e stato interno del software. Nel brevetto compaiono reti neurali, convolutional neural network, modelli ricorrenti e classificatori statistici; pertanto, non viene indicato un algoritmo specifico o definitivo, ma vengono descritte possibili diverse architetture.

In un esempio dedicato a un gioco automobilistico, il sistema potrebbe riconoscere l’auto, gli elementi dello scenario e le informazioni del cruscotto. Se la velocità passa rapidamente da 150 chilometri orari a zero mentre l’auto raggiunge un ostacolo, l’evento può essere identificato come incidente. Audio, animazioni, posizione degli oggetti e dati forniti direttamente dal gioco possono essere combinati per capire cosa stia succedendo.

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Il punto non è soltanto trovare una pausa. Il brevetto descrive anche eventi che suggeriscono quando non interrompere. Una giocata importante, un’eliminazione, un boss, un touchdown o una sequenza particolarmente rara possono essere classificati come momenti da preservare. Per chi lavora nel marketing significa spostare il problema dalla semplice frequenza degli annunci alla loro collocazione nel contesto.

È una differenza quantomai importante. Nel modello televisivo lo spot interrompe un flusso deciso dall’emittente. Qui il momento pubblicitario potrebbe dipendere da ciò che sta facendo in quell’istante un singolo giocatore.

Il sistema prevede anche un preavviso. L’utente può decidere di anticipare la visualizzazione dell’annuncio; se non lo fa, la pubblicità può partire quando termina il credito disponibile. La risposta del giocatore può inoltre essere utilizzata, secondo il brevetto, come esempio per affinare il modello di machine learning e riconoscere meglio in futuro i punti d’interruzione accettabili.

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Quest’ultimo passaggio è forse il più interessante e risultare utile anche al di fuori dall’industria videoludica. La pubblicità viene pensata come dotata di più proprietà opportunistiche legate al contenuto, agli interessi della persona, al momento temporale e comportamentale del target.

Per i videogiocatori resta però una domanda più semplice: quanto può essere “non invasivo” uno spot che interrompe una partita? Il brevetto non dà una risposta. Mostra invece quanto lavoro tecnico potrebbe essere necessario per rendere quell’interruzione abbastanza tollerabile da non spingere il giocatore a chiudere il gioco prima ancora che finisca la pubblicità.

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